콘솔용 [오버워치]에서 생긴 일

2017.03.03
플레이스테이션4(이하 PS4)와 XBOX 등 콘솔 게임에서도 플레이 가능한 게임, [오버워치]의 디렉터 제프 카플란은 최근 베틀넷에 “[오버워치] 팀은 콘솔에서 마우스와 키보드 사용에 반대한다. 또한, 우리는 콘솔 제조업체에 연락하여 마우스와 키보드 및 입력 변환 장치 사용에 대한 우려를 표명했다”고 밝혔다. PS4와 같은 콘솔 게임기는 패드를 통해 게임을 하게 되는데, 특별한 컨버터를 사서 연결하면 키보드와 마우스를 쓸 수 있다. 키보드와 마우스를 사용하면 콘솔의 패드를 사용할 때보다 더욱 정확한 조준(Aim)이 가능해지고, 그만큼 게임에 유리해진다. 게임 내의 공정성이 훼손될 수 있다는 것이다.

[오버워치]의 제작사 블리자드의 홍보 담당자는 “콘솔용 [오버워치]는 제작할 때부터 패드를 이용하여 게임을 한다는 경험을 기준으로 만들어졌다”고 말한다. PS4는 PC와 달리 콘솔 패드의 스틱을 사용해 상하좌우로 움직이거나, 게임패드에 부착되어 있는 패드판에 손가락을 움직여 조작한다. 이것은 마우스보다 정확하게 움직이기 어렵고, 이 때문에 콘솔 게임용 [오버워치]는 PC보다 조준이 더 쉽게 설정되어 있다. 그런데 여기에 마우스와 키보드까지 사용하면 더욱 정확한 조준이 가능하게 돼 다른 게임 이용자보다 더 좋은 결과를 얻을 수 있다. “이는 블리자드가 원하는 게임 경험에 반하는 행동이며, 다른 사용자들에게 피해를 주는 결과”라는 것이 블리자드 홍보담당자의 설명이다. 하지만 마우스나 키보드의 사용 자체가 적에게 자동으로 조준점을 이동시켜주는 외부 프로그램인 핵처럼 불법은 아니다. 콘솔 제작사인 소니나 마이크로소프트에서 키보드와 마우스 사용을 금지하거나 하는 일은 없다. [오버워치]와 같은 콘솔용 FPS 게임은 홀로 플레이를 즐기기 쉽게 키보드와 마우스를 이용하는 일도 흔하다. 하지만 [오버워치]처럼 6 대 6으로 불특정 다수와 게임을 즐기는 상황에서는 이런 장비의 사용이 게임 실력이 아닌 게임과 상관없는 장비 대결이 될 수도 있고, 이것이 공정성 문제로도 확대될 수 있다.


키보드와 마우스를 금지시키면 될 일일 수도 있다. 하지만 블리자드의 의견에 대해 [AbleGamers]의 스티브 스폰은 SNS에 “[오버워치]를 플레이하기 위해서 TrackIR이라는 대체 입력 장치를 사용한다. 내 머리의 움직임으로 키보드 입력을 대신하도록 도와주는 장치다”라고 밝혔다. 그는 척수근위축증을 앓고 있어 대체 입력 장치를 이용하지 못하면 [오버워치]를 하기 어렵다. 스폰처럼 장애가 있는 많은 사람들은 이런 장치를 이용해 콘솔 게임을 즐긴다. 비디오 게임에 대한 리뷰와 기사가 올라오는 [파라곤]은 콘솔용 키보드 마우스 어댑터에 달린 장애가 있는 사람들의 제품 리뷰를 소개하면서 키보드와 마우스를 금지하는 방향이 아니라 오히려 보조 장치를 늘리는 방향으로 바뀌어야 한다고 주장한다. “기본 컨트롤러가 가지는 약점을 해소하고자 한다면 좀 더 첨단의 제품을 사면 해결될 일”이라는 것이다. [게임접근성의 사회적 의미에 대한 연구](김민규)에 의하면 “연령이 높아짐에 따라 신체적, 인지적, 감각적 기능이 저하된다. 디지털 네이티브로 지칭되는 세대가 아닌 세대는 사실상 게임접근성에 장애를 갖게” 된다. 신체적 장애가 있지 않더라도 노화 등으로 게임접근성이 떨어질 수 있고, 다양한 장치들을 통해 더욱 많은 사람들이 게임을 할 수도 있다. 게임을 더 쉽게 즐길 수 있는 장비를 갖추는 것이 필요하며, 단지 게임의 결과만을 따질 문제라고 할 수만은 없다는 주장이다.

블리자드 홍보담당자는 “블리자드에서는 키보드와 마우스 사용을 우려하지만, 그렇다고 당장 어떤 조치를 취해 금지시키지는 않을 것”이라고 말했다. XBOX에서는 키보드와 마우스 지원을 긍정적으로 생각하고 있으며, 소니는 게임 내에서 키보드와 마우스 지원 여부를 게임 개발사의 판단에 맡기고 있다. 제프 카플란은 “마우스와 키보드 및 입력 변환 장치를 허용하지 않거나, 모든 플레이어를 위해 마우스 및 키보드를 지원하거나 하는 하드웨어 제조업체에 우려를 표현할 것”을 이용자들에게 장려하고 있다. 각자의 입장에 따라 주장은 첨예하게 부딪치고 있지만, 명확한 정답은 없다. 전 세계 게임 시장에서 콘솔/비디오 게임이 차지하는 비중은 35% 이상으로 플랫폼 중 가장 높다([2016 대한민국 게임백서]). 어쩌면, 게임을 둘러싼 상상치 못했던 논쟁은 이제부터 시작일지도 모른다.




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